RSS
Facebook
Twitter

Showing posts with label Tugas. Show all posts
Showing posts with label Tugas. Show all posts

Sunday, January 26, 2014

Kuliah Machine Learning : Active Learning

Active Learning
·      Apa itu Active Learning
Active Learning (kadang-kadang disebut “query learning” atau “optimal experimental design” dalam literature statistik) adalah bagian dari pembelajaran mesin atau lebih umum adalah kecerdasan buatan. Active learning merupakan kasus khusus dari semi-supervised learning dimana algoritma dapat secara interaktif melakukan proses query berdasarkan data-data yang ada untuk mendapatkan output yang diinginkan pada titik-titik data baru.

Hipotesis utama adalah bahwa jika algoritma pembelajaran diperbolehkan untuk memilih data dari mana algoritma pembelajaran ini belajar sehinnga algoritma pembelajaran dapat menjadi lebih efektif dengan pelatihan yang lebih sedikit. Dimana dengan pertimbangan agar sebuah sistem pembelajaran terawasi  dapat menghasilkan kinerja yang baik, algoritma pembelajaran harus sering dilatih pada ratusan bahkan ribuan kasus berlabel.

Kadang-kadang pelabelan data hanya sedikit atau tanpa biaya, seperti “spam’ yang menandai pesan-pesan email yang tidak diinginkan, atau rating film yang mungkin kita berikan melalui sosial media. Sistem pembelajaran menggunakan tanda dan rating tersebut untuk melakukan penyaringan pada junk email atau untuk menyarankan film yang mungkin akan kita sukai.

Dalam kasus diatas, anda tentu saja pemberian label dilakukan dengan sedikit biaya. Tapi dalam beberapa kasus, pemberian label itu sangat sulit, memakan waktu, atau mahal mendapatkannya. Beberapa contohnya yaitu :
       1. Pengenalan Suara
Untuk pelabelan pidato dengan akurat dan jelas, membutuhkan waktu yang sangat banyak dan dibutuhkan seorang penerjemah yang terlatih. Dalam beberapa laporan, dipaparkan bahwa untuk melakukan pelabelan pada sebuah pidato, dibutuhkan waktu sepuluh kali lebih lama daripada waktu dari pidato itu sendiri (sebagai contoh, satu menit pidato membutuhkan sepuluh menit waktu pelabelan).
        2. Klasifikasi dan Penyaringan
Agar sebuah algoritma pembelajaran dapat mengklasifikasi dokumen (misalnya, artikel atau halaman web) atau jenis lain dari media (misalnya, gambar, audio, dan video file) mengharuskan pengguna melakukan pelabelan masing-masing dokumen dan media file dengan label tertentu, seperti “relevan” atau “tidak relevan”.  Akan sangat membosankan dan bahkan berlebihan untuk membubuhi ribuan kasus tersebut.

Active learning akan aktif berusaha untuk mengatasi kesulitan pelabelan dengan meminta query dalam bentuk contoh  tak berlabel untuk kemudian diberi label oleh database management system. Dengan cara ini, active learning  bertujuan untuk mencapai akurasi tinggi dengan hanya menggunakan beberapa label yang memungkinkan, sehingga meminimalkan biaya memperoleh data berlabel.

·      Active Learner
Active learner mengumpulkan informasi dengan menanyakan pertanyaan dan menerima tanggapan. Kemudian hasilnya adalah sebuah klasifikasi atau model sesuai dengan tugas yang diberikan kepada active learner ini. Active learner berbeda dengan passive learner dimana passive learner hanya menerima data   atau informasi dan kemudian membuat klasifikasi atau model. Sebuah analogi passive learner seperti seorang mahasiswa yang mengumpulkan informasi dengan duduk dan mendengarkan seorang guru sedangkan active learner adalah mahasiswa yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan ke guru, mendengarkan jawaban dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan lebih lanjut berdasarkan tanggapan guru. Dengan ini memungkinkan active learner melakukan lebih baik daripada passive learner. Perbedaan utama antara active learner dan passive learner adalah kemampuan mengajukan pertanyaan berdasarkan permintaan dan tanggapan sebelumnya.

·      Pendekatan Umum untuk Active Learning
Kunci utama dari pendekatan active learning ini adalah dengan menetapkan satuan model M dan kualitas model M (atau dapat disamakan juga dengan kerugian model (Loss(M)). Dengan menetapkan satuan model dan kualitas model tersebut, maka kita dapat menyelesaikan tugas atau kasus dengan efektif.

     Ketika kita ingin menanyakan query potensial, q, maka kita perlu menilai kerugian model dari model berikutnya, MI. Model MI adalah model original M yang telah dilengkapi dengan query q dan respon x. Karena kita tidak mengetahui respon x yang sebenarnya dari query potensial, maka kita perlu melakukan perata-rataan dan agregasi. Salah satu caranya yaitu dengan mempertahankan distribusi kemungkinan respon ke setiap query. Dengan begitu, maka kita dapat memperhitungkan kerugian model setelah kita menanyakan query, dimana kita telah menduga kemungkinan respon dari query tersebut. Jika kita menggunakan definisi ini pada algoritma active learning, maka kita akan bisa mendapatkan query yang menghasilkan kerugian model yang minimal.

     Dalam statistika, alternatif standar untuk meminimalisir kerugian model adalah dengan menimalisir kerugian maksimum. Dengan kata lain, kita menganggap terjadinya skenario terburuk, yaitu dimana respon x merupakan respon dengan kerugian model tertinggi. Jika kita menggunakan definisi ini pada algoritma active learning, maka kita akan bisa mendapatkan query yang menghasilkan kerugian model maksimal yang minimal (minimax).

Kedua skema perata-rataan dan agregasi ini sangat berguna. Dalam pengaplikasiannya, pemakaian kedua skema ini akan disesuaikan dengan tugas atau kasus pembelajaran yang dihadapi. Kesimpulannya dari pendekatan umum active learning adalah, pertama kita memilih skema model dan kerugian model yang sesuai dengan tugas atau kasus yang dihadapi, kemudian kita juga memilih metode perhitungan potensial kerugian model dari query potensial. Untuk setiap query potensial, kita kemudian memperhitungkan kerugian model yang dapat terjadi, dan setelah itu kita dapat menanyakan query dengan potensi kerugian model terkecil.

·      Contoh Active Learning
Terdapat beberapa cara active learner untuk dapat mengahasilkan query, dan juga terdapat beberapa cara untuk menentukan data atau instansi yang paling informatif.

Pada Gambar 4, siklus active learning yang digunakan adalah siklus active learning berbasis pool. Active learner akan memulai dengan data yang telah terlabel dengan jumlah yang sedikit (L), kemudian active learner akan meminta pelabelan pada satu atau beberapa data lainnya, memperhitungkan dan mempelajari hasil query, kemudian memperbaharui pengetahuannya untuk memilih query yang akan ditanyakan berikutnya. Setelah query telah ditetapkan, maka biasanya tidak akan ada penambahan asumsi pada algoritma pembelajaran. Data baru yang telah diberi label akan dimasukkan ke bagian data terlabel (L).

Gambar 5 menampilkan ilustrasi active learning berbasis pool yang mudah untuk divisualisasikan. Pada gambar ini terdapat sekumpulan data yang dibagi menjadi dua bentuk. Gambar 5(a) menunjukkan sebuah pool dengan sekumpulan data yang berjumlah 400 dan dibagi dua menjadi 200 untuk setiap bentuknya. Data-data ini belum diberi label (U). Gambar 5(b) merupakan ilustrasi algoritma pembelajaran tradisional dimana algoritma pembelajarannya adalah dengan memilih 30 data secara acak dari pool yang kemudian dilabelkan. Garis pada gambar menunjukkan hasil dari algoritma pembelajaran dengan pemilihan 30 data secara acak yang diberi label (L). Dapat dilihat bahwa data yang diberi label terletak jauh dari nilai nol pada sumbu horizontal. Hasilnya adalah algoritma pembelajaran ini memiliki tingkat akurasi 70% untuk pelabelan data-data yang belum diberi label (U). Gambar 5(c) menunjukkan algoritma pembelajaran dengan menggunakan active learning. Active learner menggunakan cara sampling ketidakpastian (uncertainty sampling) untuk focus pada data-data yang terletak paling dekat dengan batas penentuan antara kedua bentuk data. Dengan begitu, maka active learner dapat melakukan pelabelan pada data-data yang belum diberi label (U) dengan akurat. Hasilnya adalah, active learner menghindari permintaan untuk melakukan pelabelan yang berlebihan ataupun pelabelan pada data yang tidak relevan, dan berhasil mencapai tingkat akurasi 90% dengan jumlah data yang diberi label tidak mencapai 30 data.

Salah satu contoh active learning yang diaplikasikan pada kasus nyata adalah klasifikasi teks. Pada kasus ini, algoritma pembelajaran harus dapat membedakan dokumen mengenai baseball dan hockey dari 20 perusahaan berita dengan jumlah dokumen mencapai 2.000 buah dokumen yang dibagi menjadi dua kelas tersebut. Logaritma active learning biasanya dievaluasi dengan menggunakan kurva garis, yang mengukur fungsi esensial atau penting (misalnya akurasi, presisi, dll.) dari data-data baru yang telah diberi label (L). Gambar 6 menunjukkan kurva dari 100 data pertama yang diberi label menggunakan dua buah algoritma pembelajaran, yaitu dengan algoritma pembelajaran tradisional (pemilihan data yang belum dilabel secara acak) dan  algoritma pembelajaran active learning menggunakan cara sampling ketidakpastian. Setelah melakukan pelabelan pada 30 data, akurasi algoritma pembelajaran menggunakan active learning dengan cara sampling ketidakpastian mencapai 81%, sedangkan algoritma pembelajaran tradisional hanya memiliki tingkat akurasi 73%. Dapat dilihat pada gambar bahwa active learning menguasai kurva untuk semua titik. Kita dapat menyimpulkan bahwa algoritma pembelajaran active learning lebih baik dan akurat dari algoritma pembelajaran lainnya (misalnya algoritma pembelajaran tradisional dengan pemilihan data yang belum dilabel secara acak) apabila algoritma pembelajaran active learning ini menguasai kurva untuk semua titik.

·      Kesimpulan
Tujuan dari machine learning adalah mengekstrak pola dari data-data yang ada kemudian dapat digunakan untuk meneruskan pemahaman ilmiah, membuat proses menjadi otomatis, membantu tugas-tugas, dan lebih banyak lagi. Namun, banyak mesin bergantung pada data dimana mengumpulkan data biasanya mahal dan memakan waktu. Dengan adanya active learning dari sebuah mesin, dapat digunakan untuk mengurangi data yang harus dikumpulkan, sehingga dapat meningkatkan efisiensi waktu dan biaya.

Active learning merupakan daerah untuk perkembangan penelitian dalam machine learning, dimana didorong oleh kenyataan bahwa data semakin mudah atau murah tetapi maha untuk dilakukan pelabelan. Active learning dapat merumuskan dan memahami beberapa data yang diberikan, kemudian dapat menghasilkan kesimpulan dan memberi label untuk semua data yang diberikan dengan membaca pola tertentu.
Sumber :

Tuesday, December 25, 2012

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Seiring dan sejalan dengan perkembangan dunia industri perdagangan dan perekenomian yang berkembang begitu pesat membuat persaingan di dunia usaha pun semakin ketat. Misalnya, para pelaku usaha berlomba-lomba menawarkan produk-produk dengan harga yang terjangkau dengan fasilitas-fasilitas gratis untuk memikat para konsumen. Setiap pelaku perdagangan selalu berusaha menjaga eksistensinya di dunia industri, salah satunya dengan menjaga agar konsumen tetap setia dengan barang dan jasa yang ditawarkan. Perusahaan pun mulai mengubah pola pikir dari orientasi keuntungan ke arah faktor-faktor potensial lainnya seperti kepentingan pelanggan dan tingkat kepuasan pelanggan menjadi faktor utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan. 

Semakin luasnya teknologi informasi maka, di dunia industri pun semakin populer dengan aplikasi CRM (Customer Relationship Management) yang memiliki peran penting dalam menjaga hubungan antara perusahaan dengan para pelanggannya. CRM merupakan salah satu strategi yang menganjurkan agar perusahaan membuka saluran-saluran komunikasi semudah mungkin dengan tingkat respon yang tinggi, agar pelanggan merasakan kedekatan dengan pihak perusahaan. Aplikasi operasional CRM ini berperan dalam interaksi dengan pelanggan. Diharapkan dengan adanya implementasi CRM yang baik akan membawa perusahaan untuk mempertahankan loyalitas pelanggan khususnya di PT Capella Medan Cabang Pekanbaru. 

B. ANALISA KELEMAHAN 

Sistem lama yang masih menggunakan menggunakan perhitungan manual, tabel data yang dibangun belum ada normalisasi, pemberitahuan dari bagian service ke pelayanan konsumen masih menggunakan papan pengingat, masih menggunakan sistem call manual sebagai satu-satunya jalur komunikasi, perhitungan hanya mencapai batas 1000 km/kendaraan, dan data perhitungan statik sehingga tidak memungkinkan terjadi perkembangan di kemudian hari. 

C. ANALISA KELAYAKAN 

Untuk memastikan sistem dapat dilanjutkan dan menguntungkan maka sistem harus dievaluasi kelayakannya. Berikut beberapa tahapan uji kelayakan : 
1. Teknikal : Dilihat dari sisi teknikal sistem ini dikembangkan dan diterapkan menggunakan teknologi yang terbaru yaitu menggunakan ASP.NET dengan database MySQL. 
2. Ekonomi : Secara ekonomi sistem ini akan membutuhkan biaya yang tidak terlalu besar, tetapi kemungkinan hasil yang diberikan oleh sistem akan banyak membantu dan mempermudah pegawai PT Capella Medan Cabang Pekanbaru untuk melakukan konfirmasi service kepada pelanggan. 
3. Operasional : Secara operasional sistem ini tidak membutuhkan kemampuan khusus dalam penggunaannya. Hanya saja, diperlukan pengetahuan dalam menggunakan format-format yang dibutuhkan untuk mengakses informasi. 
4. Jadwal : Pengembangan aplikasi membutuhkan waktu selama 2 bulan. 

D. TUJUAN PROYEK 

Proposal ini diajukan untuk membantu PT Capella Medan Cabang Pekanbaru dalam memenuhi kebutuhannya meningkatkan kualitas pelayanan khususnya penyampaian informasi service kepada pelanggan. Dengan berbasis web, sms dan email akan memudahkan dan mempercepat penyampaian informasi service kepada pelanggan. 

E. KELUARAN UMUM 

Informasi yang dibutuhkan sistem adalah data tanggal service kendaraan. 

F. INFORMASI INPUT SECARA UMUM 

Informasi yang di input merupakan informasi yang dibutuhkan untuk mendapatkan tanggal service kendaraan. Misalnya bagian service memasukkan data kilometer kendaraan saat service maka secara otomatis akan dilakukan perhitungan untuk mendapatkan data tanggal service selanjutnya. Selanjutnya, pelanggan akan dikonfirmasi untuk datang service melalui telepon, sms atau email. Pelanggan juga dapat melakukan pergantian nomor HP dengan format yang telah ditentukan. 

G. KINERJA (PERFORMANCE) 

Banyaknya tansaksi yang akan diproses dan data disimpan, tergantung dari banyaknya penyimpanan data penjualan dan data pelanggan yang harus dihubungi atau dikonfirmasi untuk datang service.. Kemungkinan gagal dalam penyampaian informasi service melalui SMS dan email bisa saja terjadi karena faktor-faktor yang diantaranya gangguan server, ataupun gangguan jaringan GSM. 

H. PENGOPERASIAN DAN LINGKUNGAN 

Komputer server akan ditempatkan di perusahaan yang bersangkutan dan dikelola oleh seorang admin database, sedangkan pengguna dapat menerima konfirmasi service dimana pun pengguna berada. 

I. PENGANTARMUKAAN DENGAN PEMAKAI 

Dalam aplikasi ini terdapat 4 user, yaitu administrator, bagian penjualan, bagian pelayanan konsumen dan bagian service. Berikut keterangan singkat mengenai antarmuka pada masing-masing pengguna. 

1. Antarmuka administrator Berikut adalah contoh antarmuka halaman beranda administrator.
Gambar 1. Halaman beranda Administrator

Menu yang terdapat pada halaman administrator ini adalah menu beranda, kelipatan, tipe mobil, pengguna, ubah password, bantuan dan keluar.
a. Menu kelipatan untuk melakukan pengaturan kelipatan kilometer service kendaraan.
b. Menu tipe mobil untuk melakukan pengaturan tipe mobil berdasarkan kilometer service kendaraan.
c. Menu pengguna untuk melakukan pengaturan pengguna pada bagian penjualan, bagian pelayanan   
        konsumen dan bagian service.
d. Bagian ubah password untuk melakukan pengubahan password.
e. Menu bantuan untuk melihat penjelasan masing-masing menu apa fungsi dan kegunaannya.

2. Antarmuka bagian penjualan
Berikut adalah contoh antarmuka halaman beranda bagian penjualan.
Gambar 2. Halaman beranda bagian penjualan

Menu yang terdapat pada halaman bagian penjualan ini adalah menu beranda, penjualan, ubah password, bantuan dan keluar.
a. Menu penjualan untuk melakukan pengaturan data penjualan kendaraan.
b. Bagian ubah password untuk melakukan pengubahan password.
c. Menu bantuan untuk melihat penjelasan masing-masing menu apa fungsi dan kegunaannya.

3. Antarmuka bagian pelayanan konsumen
Berikut adalah contoh antarmuka halaman beranda bagian pelayanan konsumen.
Gambar 3. Halaman beranda bagian pelayanan konsumen

Menu yang terdapat pada halaman bagian pelayanan konsumen ini adalah menu beranda, lihat penjualan, happy call, booking, ubah password, bantuan dan keluar.
a. Menu lihat penjualan untuk melakukan melihat data penjualan kendaraan.
b. Menu happy call untuk melakukan pengaturan berhubungan dengan melakukan pemanggilan service 
        kepada pelanggan. Inti dari tugas bagian pelayanan konsumen terdapat di menu ini.
c. Menu booking untuk melakukan pengaturan booking apabila terdapat pelanggan yang ingin booking.
d. Bagian ubah password untuk melakukan pengubahan password.
e. Menu bantuan untuk melihat penjelasan masing-masing menu apa fungsi dan kegunaannya.

4. Antarmuka bagian service
Berikut adalah contoh antarmuka halaman beranda bagian service.
Gambar 4. Halaman beranda bagian service

Menu yang terdapat pada halaman bagian service ini adalah menu beranda, data mobil, daftar booking, ubah password, bantuan dan keluar. 
a. Menu data mobil untuk melakukan penginputan data kilometer service kendaraan. 
b. Menu daftar booking untuk melihat data pelanggan yang melakukan booking. 
c. Bagian ubah password untuk melakukan pengubahan password. 
d. Menu bantuan untuk melihat penjelasan masing-masing menu apa fungsi dan kegunaannya. 

J. PEMELIHARAAN DAN DUKUNGAN 

Berikut jaminan-jaminan yang dibutukan dalam pemeliharaan dan dukungan sistem : 
1. Pastikan bahwa jaringan telekomukasi tidak mengalami gangguan sehingga pengiriman SMS tidak terganggu selama 24 jam/hari. Untuk menyikapinya perlu adanya penggunaan beberapa nomor dengan operator yang berbeda. 
2. Sistem ini akan terus dapat digunakan selama perusahaan tidak mengubah struktur organisasi atau SOP baik itu sebagian atau keseluruhan. 
3. Sebaiknya sebulan sekali atau dalam waktu berkala dilakukan backup untuk mengantisipasi kemungkinan buruk yang akan terjadi pada data yang disimpan. 

K. DOKUMENTASI DAN PELATIHAN 

Dokumen yang dibutuhkan adalah berupa katalog yang berisi format-format pengiriman SMS bagaimana pelanggan melakukan booking service via SMS dan penukaran nomor handphone. Dokumen juga dilengkapai dengan penggunaan manual aplikasi. Pelatihan diberikan kepada administrator, bagian penjualan, bagian pelayanan konsumen dan bagian service agar dapat mengoperasikan sistem secara maksimal. 

PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 

L. TAHAP PENGEMBANGAN SISTEM 

Ada beberapa tahap dalam pengembangan sistem yang akan dibangun : 
1. Survei Survei dilakukan kepada perusahaan bagaimana sistem manual yang sekarang dapat dilakukan pengembangan ke arah yang lebih baik dan memudahkan pengguna. 
2. Analisis Analisis dilakukan dengan melakukan wawancara langsung kepada pegawai perusahaan. 
3. Perancangan Perancangan dilakukan setelah tahap analisis selesai dilakukakn. Sehingga pengembang dapat merancang bentuk dari sistem yang akan dibangun. 
4. Implementasi Tahap implementasi ini dapat dilakukan setelah menyelesaikan tahap perancangan. Sistem mulai dibangun pada tahapan ini. 

M. GAMBARAN UMUM SISTEM 

Dalam proyek ini dibuat sistem aplikasi yang dapat menampilkan perkiraan tanggal service kendaraan berbasis web. Selanjutnya pelanggan akan dikonfirmasi baik melalui telepon, SMS, dan email. Sistem ini mempunyai tujuan untuk memberikan kemudahan pada pegawai perusahaan dalam menyampaikan informasi service kepada pelanggan. Program ini hanya diperuntukkan pada pelanggan perusahaan yang membeli kendaraan pada perusahaan yang sudah terdaftar saja. 

N. SPESIFIKASI SISTEM YANG DIGUNAKAN 

Berikut beberapa spesifikasi sistem yang digunakan : 
1. Perangkat Keras: Perangkat keras yang digunakan adalah yang mendukung proses pengiriman konfirmasi service kepada pelanggan, seperti berikut : 
a. Perangkat modem beserta nomor operator yang akan digunakan. 
b. Perangkat komputer dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate, prosesor Intel Core i3 

2. Perangkat Lunak 
a. Windows 7 Ultimate sebagai sistem operasi. 
b. Gammu v1.27.90 aplikasi open source untuk keperluan SMS gateway. 
c. Microsoft visual studio untuk ASP.NET d. MySQL sebagai server database 

O. TIM PEMBUAT SISTEM

Nama : Ridho Yufikarmas
Peranan : Analis Sistem
Posisi : Kepala Projek

Nama : Yeriandi dan Yulyanti
Peranan : Programmer sekaligus dokumentator
Posisi : Anggota Tim

P. WAKTU PELAKSANAAN

1. Tanggal mulai proyek : 15 Juli 2012 2.
   Tanggal akhir proyek : 15 September 2012

Q. FEATURE (Jaminan, Dokumen dan Pelatihan)

1. Satu Minggu full maintenance setelah instalasi dan 1 bulan support (error fix)
2. Katalog format booking service, pertukaran nomor pelanggan dan dokumen petunjuk manual penggunaan sistem.
3. Pelatihan penggunaan aplikasi untuk administrator, bagian penjualan, bagian pelayanan konsumen, dan bagian service.

R. PENERIMAAN

Pengembangan sistem aplikasi dibagi menjadi 2 tahap utama;
Tahap 1 Pembuatan sistem
Tahap 2 Pengujian dan perbaikan

Setiap tahap akan diselesaikan kurang lebih 1 bulan, tahapan pertama akan dimulai dengan persyaratan apabila pihak perusahaan telah menandatangani kontrak dihadapan notulis, apabila tahap pertama selesai perusahaan harus membayar 80% dari total pembayaran yang harus dibayar dan 20% setelah pengujian dan perbaikan berhasil dilaksanakan dengan baik.

S. RINCIAN BIAYA 

1. Biaya Persiapan Operasi
    a. Biaya instalasi software
          Sistem Operasi Windows 7 Ultimate : Rp1.800.000
          Mic.Visual Studio : Rp2.000.000
          Alamat Domain Server : Rp100.000
          No SMS Premium : Rp2.000.000

   b. Biaya instalasi hardware
       Prosesor Intel Core i3 : Rp1.500.000
       Monitor LED 21” : Rp1.000.000
       Mouse dan Keyboard : Rp100.000
       Modem : Rp500.000

2. Biaya Proyek
    Analis sistem : Rp3.000.000
    Programmer : Rp5.000.000
    Dokumentator : Rp2.000.000
    Biaya Transportasi : Rp200.000

3. Tahap Analisis dan Desain Biaya
    Mengumpulkan Data : Rp. 100.000
    Biaya Rapat : Rp. 150.000

4. Tahap Penerapan Sistem
    Biaya pelatihan sistem aplikasi : Rp1.000.000

5. Biaya Operasi dan Perawatan
    Biaya perawatan Hardware : Rp1.500.000
    Biaya perawatan Software : Rp1.500.000
    Biaya Konsultasi : Rp500.000
   Total Biaya Keseluruhan Rp. 22.950.000

T. PENUTUP 
Demikian proposal ini semoga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bapak/ibu dalam memilih pengembangan aplikasi customer relationship management untuk membantu menyampaikan informasi service kepada pelanggan. Kami mengharapkan bapak/ibu dapat bekerja sama untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik. Terimakasih.

(Oleh : Ridho Yufikarmas, Yeriandi Utama, Yulyanti.)

Nb : Ini merupakan tugas Sistem Informasi Manajemen semester 6. Jadi proposal ini hanya fiktif belaka.Terima kasih.

Thursday, December 20, 2012

Tugas Kewirausahaan : Techno Fun Creative | Technopreneurship

EXECUTIVE SUMMARY

Techno Fun Creative merupakan unit usaha yang memproduksi headset yang dilengkapi dengan mp3 player, radio, video, dan webcam dalam satu paket dengan fitur terbaru yaitu dapat akses oleh banyak user menggunakan wifi dan bluetooth. Teknologi yang canggih dapat menjadi media yang menunjang aktivitas manusia salah satunya dengan diciptakannya teknologi baru yang dapat memudahkan pengguna dalam mendengarkan musik, radio, video dan berkomunikasi dengan video dalam jarak jauh. Techno fun creative berusaha terus menerus memberikan inovasi teknologi terbaik kepada pelanggannya yang haus akan teknologi. Kami akan mengeluarkan serangkaian produk dengan berbagai fitur dan pilihan baik dalam segi warna, bentuk, dan harga.

Produk

Produk terbaru yang ditawarkan oleh Techno Fun Creative berbagai headset dan berbagai media penghubungnya seperti wifi dan Bluetooth serta fitur utamanya adalah mp3 player, radio, video, dan webcam dalam satu paket/perangkat. Selain itu Techno Fun Creative melayani pesanan khusus sesuai keinginan pelanggan seperti bentuk, warna, fitur, dan media penghubung.

Konsumen

Pelanggan Techno Fun Creative adalah semua kalangan khususnya para pecinta teknologi. Pelanggan Techno Fun Creative dapat mendapatkan produk yang diinginkan dengan melalui telepon, email, sms, internet, dan langsung mengunjungi workshop Techno Fun Creative.

Management

Tim manajemen Techno Fun Creative dibentuk sebagai satu kesatuan yang memiliki semangat kerja tim yang kuat untuk mencapai tujuan bersama. Tim inti kami terdiri dari Nova Maya Sari, Siti Rahmah, dan Yulyanti dengan beberapa karyawan yang membantu proses perakitan dan pembuatan produk ini. Kami yakin bahwa produk yang kreatif, inovatif, unik, elegan, dan berkualitas tinggi akan menjadi salah satu keunggulan kompetitif bagi Techno Fun Creative. Hal ini akan tercapai bila didukung oleh orang-orang yang kompeten, kaya akan ide-ide kreatif serta memiliki dedikasi tinggi bagi pekerjaannya.

Higlight

Bisnis plan dipersiapkan untuk mencari tambahan modal dari pihak penanam saham sebesar Rp. 10.000.000. Adapun dana yang telah tersedia adalah milik pribadi pemilik Techno Fun Creative. Dari perhitungan yang telah dilakukan bahwa payback period dari bisnis ini sekitar 2 tahun.


COMPANY SUMMARY

Techno Fun Creative merupakan unit usaha menengah yang fokus memproduksi serta melayani pembelian headset dan perangkat teknologi lainnya. Lokasi display counter yang terletak dipusat kota Pekanbaru memudahkan Techno Fun Creative dijangkau oleh para konsumennya.

Lokasi dan fasilitas

Produksi unit-unit perangkat teknologi Techno Fun Creative dilakukan secara home production dengan membuka workshop. Hal ini selain untuk menghemat biaya, juga dapat memberikan lapangan pekerjaan bagi masyarakat disekitar workshop Techno Fun Creative yaitu di daerah Rumbai Pekanbaru. Di workshop ini tersedia segala fasilitas-fasilitas berupa perlengkapan dan peralatan produksi perangkat teknologi. Adapun hasil-hasil perangkat teknologi yang sudah jadi dan ditujukan langsung pada end user akan didistribusikan melalui workshop Techno Fun Creative yang terletak didaerah Rumbai, Pekanbaru. Workshop di ruangan seluas 40 m2 ini akan terdiri dari ruang pembuatan, ruangk perakitan, gudang, dan area penjualan (etalase dan display rak).

Kepemilikan Usaha

Usaha ini akan dimiliki oleh anggota tim inti dengan pemilik saham.

Visi

Techno Fun Creative mengungkapkan segala ekspresi perasaan pelanggan melalui setiap sentuhan karya teknologinya.

Misi 

Techno Fun Creative memberikan nilai terbaik dari produk teknologinya bagi para pelanggannya dengan dedikasi penuh terhadap kualitas kepuasan pelanggan. Tujuan Tujuan didirikan Techno Fun Creative ini adalah untuk :
1. Menyediakan produk-produk teknologi kualitas terbaik sesuai dengan perkembangan teknologi.
2. Memperoleh laba dari hasil penjualan produk.
3. Menyediakan lapangan pekerjaan baru.

Key Success Factor

Faktor-faktor yang mampu menjadi kunci utama kesuksesan Techno Fun Creative kelak dapat dirangkum sebagai 3K, yaitu :
1. Kreatif dan Inovatif.
2. Kompetitif dan dapat bersaing secara global.
3. Kenyamanan pelanggan adalah moto kami.

PRODUK 

Dalam menjalankan fungsinya sebagai unit usaha yang bergerak dalam bidang teknologi, maka Techno Fun Creative harus memilki perincian terhadap produk yang akan dijual. Techno Fun Creative memberikan perangkat teknologi kualitas unggul, baik sebagai tambahan produk baru bagi usaha. Produk kami akan dibuat unik sesuai perkembangan teknologi yang ada.

Layanan Pelanggan 

Techno Fun Creative melayani pelanggan secara personal dan menjalin relasi yang baik dengan mereka. Pelanggan dapat meminta produk, layanan bahkan harga yang customized sesuai dengan kebutuhan.

Berikut ini adalah daftar produk-produk teknologi yang kami tawarkan :
Kode ItemJenis ProdukGambar
A1MP3 Player Via Bluetooth
B1MP3 Player Via Wifi

C1MP3 Player Via Bluetooth+Wifi
D1 (New) MP3 Player+Video Display+Camera via Wifi
E1 (New) MP3 Player+Video Display+Camera via Bluetooh and Wifi


RENCANA PEMASARAN

Lingkungan Bisnis

Kota Pekanbaru adalah ibu kota dari provinsi Riau,Indonesia yang merupakan kota perdagangan dan jasa, termasuk sebagai kota dengan tingkat pertumbuhan, migrasi dan urbanisasi yang tinggi. Pekanbaru dapat dijangkau melalui Bandar Udara Sultan Syarif Kasim II, Terminal antar kota dan antar provinsi Bandar Raya Payung Sekaki, Serta dua pelabuhan di sungai siak, yaitu Pelita Pantai dan Sungai Duku. 

Sejak tahun 2010, Pekanbaru telah menjadi kota ketiga berpenduduk terbanyak di Pulau Sumatera, setelah Medan dan Palembang. Laju pertumbuhan ekonomi Pekanbaru yang cukup pesat, menjadi pendorong laju pertumbuhan penduduknya. 

Letak geografis dan kondisi kependudukan dari kota pekanbaru yang seperti sekarang ini tentunya akan memicu pertumbuhan ekonomi dan usaha – usaha baru akan bermunculan, kondisi ini memberikan peluang yang sangat besar bagi Techno Fun Creative untuk mendapatkan customer – customer dengan strategi publikasi yang tepat. Kondisi kependudukan seperti ini memberi peluang bagi Techno Fun Creative dalam menjalankan usahanya.

Segment dan Target Pasar 

Yang menjadi segmen pasar Techno Fun Creative adalah semua kalangan masyarakat menengah sampai kalangan atas yang memiliki apresiasi terhadap teknologi yang terwujud dalam hasil perangkat keras. 

Positioning 

Techno Fun Creative memposisikan diri sebagai penghasil produk-produk perangkat teknologi dengan kualitas terbaik dan harga yang kompetitif di kelasnya.

Marketing Strategy

· Price Strategy :

o Memberikan harga reasonable dan bersaing. Karena produk Tecno Fun Creative dapat dibuat sesuai dengan perancangan yang ada pada workshop, maka harga pun disesuaikan dengan kualifikasi produk tersebut. Hal ini menolong pelanggan untuk dapat memperoleh produk sesuai dengan budget mereka. Harga reasonable dan bersaing dengan harga rata-rata di atas Rp. 200.000 – Rp. 800.000.
o Memberikan dikon 20% untuk setiap pemesanan di atas Rp.5.000.000.

 · Promotion Strategy:

o Mendaftarkan diri di www.tokobagus.com dengan fasilitas display nama usaha, alamat dan display contoh produk, informasi mengenai perkembangan produk dan desain perangkat teknologi terbaru, serta kesempatan dan kemudahan melakukan eksport dengan sesama anggota website (dapat memperluas jaringan Tecno Fun Creative). Biaya pendaftaran gratis.
o Mendaftarkan diri di www.amazon.com dengan biaya pendaftaran gratis dapat mencantumkan nama perusahaan, alamat serta contoh produk.
o Mengikuti pameran-pameran teknologi yang diadakan di Pekanbaru dan di Jakarta, dengan asumsi terdapat minimal 2 kali pameran setiap tahunnya.

Future Product 

Pengembangan bisnis yang dapat dilakukan dimasa akan datang antara lain dengan memproduksi produk perangkat teknologi dengan daya tahan penggunaanya yang tinggi dan material dari komponen-komponen berkualitas Selain itu dapat juga memperluas pasar dengan melakukan ekspor. Pengembangan juga dapat dilakukan dengan mulai mengadakan pelatihan ketrampilan perakitan dan pembuatan bagi para pekerja baru, sehingga skill mereka terus meningkat untuk menghasilkan produk yang berkualitas. 

MANAJEMEN SDM 

Sumber Daya Manusia Techno Fun Creative 

Pemilik sekaligus General Manager Techno Fun Creative adalah : Tim Inti yang terdiri dari Nova Maya Sari, Siti Rahmah, dan Yulyanti. Pegawai yang direncanakan sekitar 10 orang, dengan rincian sebagai berikut:

Kriteria Pegawai 

Pegawai-pegawai yang dipekerjakan diharapkan memenuhi kriteria-kriteria berikut :
o Bagian Produksi Perakitan dan Pembuatan :
· Pendidikan minimal SMK (lebih disukai dengan latar belakang teknik)
· Usia 17 – 30 tahun
· Mampu menggunakan alat-alat perakitan dan pembuatan teknologi ini.
· Tekun, kreatif, mau bekerja keras dan mampu bekerja dalam tim
· Sehat jasmani dan rohani

Job Description 


 1. Pemilik sekaligus General Manager : mengelola dan mengontrol Techno Fun Creative secara umum dengan melakukan promosi, pemantauan pegawai, penjualan, serta laporan keuangan. Selain itu berperan juga dalam pengembangan kreatifitas dan kualitas usaha Tecno Fun Creative.


2. Bagian Perakitan dan Pembuatan : merakit dan membuat perangkat teknologi sesuai dengan rancangan yang ada dengan penuh kreatifitas dan kemudian merealisasikannya menjadi suatu wujud karya teknologi yang berkualitas tinggi.

Waktu kerja 

GM, Perakitan dan Pembuatan bekerja selama 8 jam sehari, 5 hari dalam seminggu. Waktu kerja dimulai dari pukul 08.00 WIB sampai pukul 16.00 WIB dengan diselingi istirahat sholat dan makan siang selama 1 jam pada pukul 12.00 WIB – 13.00 WIB.

Start Up Summary Biaya-biaya yang dibutuhkan sebagai modal awal untuk bisnis ini antara lain adalah:

Biaya Startup
Rincian Kebutuhan Awal Perlengkapan perakitan dan pembuatan =Rp. 10,000,000
Ijin usaha=Rp. 500,000
Persediaan saldo kas awal= Rp. 5,000,000
TOTAL KEBUTUHAN DANA INVESTASI = Rp. 15,500,000


PENDANAAN
Investasi
Pribadi Rp20,000,000
Pinjaman bank Rp10,000,000
TOTAL KEBUTUHAN DANA INVESTASI = Rp30,000,000

Salary dan Compensation 

Keuntungan yang didapat dari pengerjaan perangkat akan dibagikan 30% untuk 10 orang pegawai, 50% untuk GM dan pemegang saham, dan sisanya untuk pemeliharaan dan pengadaaan barang baru.

Asumsi-asumsi 

- Proyeksi pendapatan dengan scenario optimistik dengan pertumbuhan pendapatan 20% setiap tahunnya.
- Biaya listrik, air, dan internet dibiayai dari sisa keuntungan 20%.
- Adanya PPN sebesar 10%.

Oleh
Nova Maya Sari
Siti Rahmah
Yulyanti

Politeknik Caltex Riau
Teknik Komputer
2012

Nb : Tugas ini merupakan tugas dari dosen kewirausahaan semester 6 lalu. Tugas ini merupakan sebuah perencanaan dalam memulai sebuah bisnis. Jadi ini hanya berupa pemikiran saja.

Saturday, August 04, 2012

Catatan : Kewirausahaan Bagian 2 | Entrepreneurship 2

Business Plan / Rencana Bisnis

Fungsi perencanaan bisnis
1. Sebagai pedoman untuk mencapai keberhasilan manajemen usaha
2. sebagai alat untuk mengajukan permodalan yang bersumber dari luar

Jangka waktu -> pendek -> menengah -> panjang

Pola penting business plan
1. Memilih bidang usaha
     Market > favourite > Resource
     Market = Bidang usaha tersebut ada pasarnya
     Favourite = bidang usaha tersebut kita senangi
     Resource = bidang usaha tsb memiliki keahlian untuk berkembang
2. Estimasi
    -> proyeksi  -> prediksi -> intuisi
3. Studi kelayakan
     -> pembanding -> informasi -> kerja sama
4. Kondisi lokal
    -> SDM   -> Bahan baku yg tersedia    -> spesifik (agama, budaya , adat)
5. Kapan memulai -> harus diperhitungkan aspek pasar
6. Membuat kebijaksanaan
    - Jenis usaha yang akan dikerjakan
    - Modal yang akan digunakan
    - Orang/lembaga
    - asuransi
    - kapasitas usaha
7. Rencana pemasaran
    a. memperkirakan penjualan
    b. mengukur pasar
    c. memilih teknik menjual
    d. membuat rencana penjualan
    e. menentukan harga
    f. rencana distribusi
    g. rencana promosi.
8. Rencana produksi
-> proses memanfaatkan bahan baku menjadi akhir melalui suatu kreasi.
-> 2 model produksi = pesanan dan perkiraan
-> lebih murah memproduksi dalam jumlah banyak
-> pembelian mesin / peralatan baru
9. Rencana keuangan dan anggaran
yang berpengaruh adalah -> program keuangan, anggaran, dan laba yang diharapkan

Pendekatan business plan
  SWOT analysis ; ada 2 faktor = internal (Strength & Weakness) dan Eksternal (Oppurtunity & Threat)

STRENGTHWEAKNESS
OPPORTUNITYSOWO
THREATSTWT


7P concepts
4P = Price, Place, Promotion, Product
3P = People, Physical evidence, process


PEMASARAN
-adalah Keseluruhan yang dipandang dari sudut pandang hasil akhir yang dicapai, yaitu dari sudut pelanggan.

Barang, jasa dan gagasan
1. Pemasaran barang konsumsi
2. Pemasaran barang industri
3. Pemasaran pada jasa
4. Pemasaran gagasan

Strategi pemasaran
1. Strategi penetrasi pasar
2. strategi pengembangan pasar
3. strategi pengembangan produk
4. segmentasi pasar

Segmentation-Targeting-Positioning (STP)
1. Segmentation = membagi / mengelompokkan pasar dalam beberapa tujuan
2. Targeting = memilih satu/lebih segmen pasar yang dijadikan target pasar.
3. Positioning = upaya mengkomunikasikan konsep produk agar masuk ke dalam benak konsumen.

Price = sejumlah uang/barang yang dibutuhkan untuk mendapatkan kombinasi dari barang lain yang disertai pemberian jasa.


1. Cost Based Pricing
- penetapan harga berdasarkan biaya yang dikeluarkan untuk menghasilkan produk
- karakteristik industri manufacturing = input > proses > output
2. Value Based Pricing
3. Competition based pricing
Contoh soal : 1000 pasang sepatu sejenis. untuk biaya sebagai berikut :
                     a. biaya lain 40jt ; b. tenaga kerja 20jt ; c.pintu kantor 10jt
                     keuntungan ingin 20% dari biaya total. Biaya unit sepatu yang harus dijual
jwb : Biaya total + %marjin = harga jual/total unit
        (40jt+20jt+10jt) + (20% x 70jt)
         70jt + 14jt = 84jt/1000
                          = 84.000 / unit

a) Cost Plus Pricing
- metode penetapan harga jual berdasarkan biaya total per unit untuk menghasilkan barang tersebut ditambah marjin keuntungan yang diharapkan.
  Rumus = Biaya Total + %marjin = harga jual / total unit

b) Mark-up Pricing
-Biasanya dipakai untuk produk-produk yang dibeli dan lansung dijual kembali kepada pihak lain tanpa melakukan perubahan lebih lanjut.
Contoh soal : 1000 psg sepatu sejenis @60.000. keuntungan yang diharapkan 20% dari harga beli.
jwb : 60.000 + (20% x 60.000) =
        60.000 + 12.000 = 72.000/pasang
Rumus = Harga beli + mark-up = harga jual

c) Break even price
Keterangan : Fc = Fixed cost
                    Vc = Variable cost
                    P = Selling price
                    BEP (x) = BEP dalam unit
                    BEP ($) = BEP dalam dolar

*Vc = harga bahan baku + tenaga kerja

ctk soal : jimmy stephen inc., has fixed cost of $10.000 this period. Direct labor is $1.50/unit, material cost is $0.75/unit, price is $4.00/unit. calculate BEP(x) and BEP($)?











Manajemen Keuangan dan Pembiayaan Usaha
Pendanaan usaha
1. modal sendiri
2. modal pinjaman







Contoh soal :
- nilai aktiva sebesar 500 jt terdiri dari 300 jt aktiva tetap dan 200jt aktiva lancar.
- biaya pinjaman 24%
- pajak progressive
a. laba s/d 10 jt = 15%
b. laba diatas 10jt s/d 50jt = 25%
c. laba diatas 50jt = 35%
laba sebelum bunga 125jt
Alat modal
1) modal sendiri 100%
2) modal sendiri 70%. modal pinjaman 30%
3) modal sendiri 30%. modal pinjaman 70%
Jawab : (Coba jawab sendiri yah..hehe..)

Kriteria investasi
1. Net Present Values





2.Profitability Index (PI)







Menghitung pengembalian investasi
1. metode payback period
 Keterangan :
P>1 = diterima
P<1 br="br" ditolak="ditolak">



1. Revenue = P x Q -> P = price ; Q= Quantity
2. Cost = Fc, Vc
3. Laba bersih = operating profit - bunga - laba sebelum pajak
 Contoh soal : arus kas setelah diselaraskan berjumlah 325jt untuk periode 8 th. Jika total investasi 195jt. hitung PP!
Jawab :





2. Net Present Value (NPV)
Keterangan :
Jika NPV (+) business plan diteruskan
       NPV (-) Business plan tidak diteruskan
       NPV (0) Business plan boleh/tidak diteruskan

Saturday, June 02, 2012

Kewirausahaan


Menjadi Wirausaha
Enterpreneur adalah darah hidup dari ekonomi sehat ; mereka menciptakan pekerjaan, kesempatan.

Dampak sosio ekonomis dari entrepreneurship
1. menciptakan lapangan kerja
2. meningkatkan kualitas hidup
3. meningkatkan pemerataan pendapatan
4. memanfaatkan dan memobilisasi sumber daya untuk meningkatkan produktivitas nasional
5. meningkatkan kesejahteraan pemerintahan melalui program pemerintah seperti pajak.

Apa seyogyanya kita lakukan sebagai mahasiswa?
1. mindset job creator
2. peningkatan kualitas hidup
3. kemampuan mengembangkan diri

Mengapa mengajar kewirausahaan untuk engineer dan scientist?
1. mendukung perkembangan ekonomi regional
2. untuk kemampuan mahasiswa - untuk menolong/membantu teknisi dan scientist mengerti lebih baik mengenai bisnis
3. untuk meningkatkan konpetitif universitas
4. untuk meningkatkan konpetitif nasional dari suatu negara

Intrapreneur = orang yang berjiwa intrepreneur yang bekerja pada orang lain.

Peran Dunia Usaha Dalam Pembangunan Bangsa
- Karakteristik Usaha Mikro dan Kecil

PositifNegatif
1. Tahan banting
2. Flexibel
3. Mandiri
4. Efisien
5. Self/Family Financing
1. Informal
2. Skala ekonomi rendah
3. Tidak ada standar & SOP
4. Belum menerapkan prinsip2 manajemen
5. Tidak disiapkan u/ menjadi besar

- Entrepreneurial Mindset
1. Action oriented
2. Berpikir simple
3. Selalu mencari peluang baru
4. Mengejar peluang dengan disiplin tinggi
5. Hanya mengambil peluang terbaik
6. Fokus pada eksekusi
7. Memfokuskan energi setiap orang dalam bisnis

- Karakteristik entrepreneur sukses
1. Komitmen total, determinasi dan keuletan hati
2. Dorongan kuat untuk berprestasi
3. Berorientasi pada kesempatan dan tujuan
4. Inisiatif dan tanggung jawab
5. Pengambilan keputusan yang persisten

- Usaha yang sesungguhnya
1. Didasarkan motif untuk melayani dan memperoleh kemandirian
2. dengan ketulusan, kerja keras dan inovasi
3. Bukan jalan pintas
4. Membangun secara bertahap

P3 = Pola Pikir yang benar
     = Perilaku yang benar
     = Perkataan yang benar

-Berorientasi Pada Tindakan-

ciri-ciri interpreneur = mampu mengambil keputusan dan bertindak cepat

8th Habits of highly effective people "Stephen Covey"
1. Proaktif
2. Bermula dari ujung pemikiran
3. Dahulukan hal yang utama
4. Berpikir menang-menang
5. Memahami untuk dipahami
6. Sinergi
7. Menajamkan ketahanan, flesibilitas, dan kekuatan
8. Menemukan keunikan dan membantu orang lain menemukannya.

-Pengambilan Risiko-
Risiko = Ketidakpastian, konsekuensi yang memunculkan dampak yang merugikan

Konsep risiko
*Jenis-jenis risiko
1. Risiko Murni
    - Risiko hilang/rusaknya aset
    - kecelakaan kerja
    - Akibat tuntutan hukum
    - risiko operasional lainnya
    - bencana alam
2. Risiko spekulatif
    - risiko perubahan harga
    - risiko kredit

*Bentuk kerugian akibat risiko
1. Kerugian langsung
    = nominal yang harus ditanggung akibat dampak langsung risiko yang terjadi

2. Kerugian tidak langsung
    = kemungkinan profit yang gagal diterima ; munculnya biaya operasional tambahan ; kesempatan investasi yang hilang ; kerugian lainnya

Bagaimana mengkalkulasi risiko?
1. tentukan seberapa sering risiko terjadi
2. tentukan dampak yang timbul dari risiko
3. hitung kemungkinan prediksi kerugian (frekuensi x dampak)

Pengelolaan risiko
1. mulai dari risiko yang memiliki kemungkinan prediksi kerugian terbesar
2. pilihan strategi pengelolaan

Bagaimana menghadapi risiko?
1. risiko tidak untuk menjadi penghambat untuk maju
2. identifikasi risiko yang berpotensi muncul

-Kepemimpinan Entrepreneur-
6 ciri terkait kemimpinan efektif
1. dorongan
2. kehendak untuk memimpin
3. kejujuran dan integritas
4. kecerdasan
5. kepercayaan diri
6. pengetahuan terkait pekerjaan

Teori kepemimpinan konvensional
gaya demokratis    = melibatkan bawahan, delegasi wewenang,mendorong partisipasi
gaya otokratis    = mendiktekan metode kerjaan, membatasi partisipasi
gaya laissez faire = memberi kebebasan pada kelompok untuk membuat keputusan.

Kepemimpinan model kontemporer
*Kepemimpinan transaksional
= pemimpin yang membimbing / memotivasi pengikutnya menuju sasaran yang ditetapkan dengan memperjelas / persyaratan tugas.

*Kepemimpinan Transformasional
= pemimpin yang memberi inspirasi untuk bertindak melebihi kepentingan pribadi dari organisasi

Kepemimpinan Model Terkini
*Kepemimpinan kharismatis
= pemimpin yang antusias dan percaya diri yang kepribadian dan tindakannya mempengaruhi orang untuk berprilaku dengan cara tertentu

*Kepemimpinan Visioner
= pemimpin yang melampaui kharisma karena kemampuannya menciptakan dan menyatakan visi yang realistis, layak dipercaya dan menarik mengenai masa depan.

Perilaku pemimpin yang efektif
1. memberi contoh kepada para karyawan
2. menghargai dan mendukung karyawan
3. menciptakan suatu tatanan nilai dan keyakinan bagi para karyawan
4. mempertahankan selera humor
5. menatap terus masa depan
6. dll

Kriteria seorang kepemimpinan entrepreneur
1. menginovasi
2. melakukan yang orisinil
3. mengembangkan
4. mengilhami
5. memancarkan kharisma
6. dll

-Etika Bisnis-
Berbisnis dengan etis :
- berperilaku jujur dalam menjalankan aktivitas bisnis
- mentaati tata nilai
- walk the talk (konsisten ucapan dengan perbuatan)

pemahaman mengenai etika dalam bisnis
- usaha yang langgeng adalah usaha yang menjunjung nilai etika
- perusahaan tumbuh besar dimulai dari moral,etika, dan hukum

Apakah etika?
- Suatu pedoman untuk mendapatkan hidup yang bernilai/bermartabat
- etika memberikan petunjuk tindakan-tindakan apa yang benar dan apa yang salah. 

Thursday, February 16, 2012

English Note | Proposal Writing | Presenting Proposal | Debate

PROPOSAL WRITING
A proposal is a description of the work you will complete on a project.

Characteristic of a good proposal
1. describe an idea to solve problems in new ways.
2. identify the general and specific objective precisely.
3. rational costing.
4. provide valid assumptions.
5. detailed schedule of activities to complete the project.
6. follow all the directions given in the proposal guidelines.
7. consist of appendices which serve as evidence of careful planning and previous experience.
8. clearly communicates the qualification of the personnel involved in the project.
9. well-organized writing style
10.paginated from beginning to end including the appendix.
11.use appropriate graphs and figures, charts and other visual materials.
12.proofread for grammmatical errors and mispelling.
13.include vitae to demonstrate credentials required
14.consists of necessary letter of support and other documentation.
15.identify potential pitfalls and alternative approaches.

Proposal Component
1.Goals
2.Objectives
3.Program method, design and plan of action.
4.Staffing
5.Evaluation
6.Sustainability

Grant Proposal Component
1.Abstract
2.Need statement of opportunity.
3.project description
4.goals and objectives
5.project activities
6.organization information
7.budget

Proposal Structure
1.Background
2.problem
3.objectives
4.scope
5.methods
6.time schedule
7.facilities
8.budget
9.personnel
10.conclusion

PRESENTING PROPOSAL
some important points that a presenter must notice :
1.know your audience
2.use presentation kits
3.audio visual helps much in presentation
4.time limitation
5.languange used
6.facial expression and gestures
7.open a discussion space.

DEBATE
debating is clash of arguments.

Basic Of debate
1. you must speak clearly and loudly enough
2. try to avoid monotone
3. keep eye-contact with audience
4. use your body languange to back up your speech
5. you dont have to stand strictly behind podium
6. dont be too complicated
7. use humor
8. if you can, practice speaking into a tape racorder
9. always practice, but never memorize
10.watch your nervous manner

Why debate? People debates for a number of reasons :
1. To convince other people that his/her opinion is better
2. to listen to what ther people think of an issue
3. to find which solution is the best for a problem.
4. etc
Kata Baku yang seharusnya :
1. Tidak terkontaminasi / kerancuan
contoh : sering kali = sering | berkali-kali
berulang kali = berulang-ulang
agar supaya = agar | supaya

2. Tidak pleonasme / berlebih-lebihan
contoh : terima kasih banyak = cukup 'terima kasih' saja
para ibu-ibu = cukup 'para ibu' atau 'ibu-ibu'
maju ke depan = cukup 'maju' atau 'ke depan'

3. Tidak ambiguitas / makna ganda
contoh : istri dokter kaya = makna 1. istrinya dokter kaya ; 2. dokternya yang kaya
kucing makan tikus mati di dapur = makna 1. kucing makan tikus ; 2. kucing sedang makan, dan tikus mati ; 3. kucingnya makan tikus setelah itu mati di dapur.


Bentuk Sifat Isi Contoh
Narasi Non Ilmiah/fiksi/non fiksi menceritakan peristiwa/kejadian sehingga pembaca merasa mengalami novel, cerpen, biografi
Deskripsi Non ilmiah/fiksi/non fiksi menggambarkan objek sehingga pembaca merasa melihat sendiri. laporan pandangan mata
Persuasi ilmiah/non-fiksi karangan untuk mempengaruhi pembaca dengan pendekatan psikologi. memerlukan fakta-fakta penunjang. naskah,ceramah,teks iklan
eksposisi ilmiah/non fiksi memaparkan informasi/ilmu agar pembaca mengerti dengan jelas. laporan kegiatan,resep,cara bercocok tanam
Argumentasi ilmiah/ non fiksi tulisan untuk membuktikan kebenaran pendapat sehingga pembaca yakin. perlu data,fakta,analisis. laporan penelitian, skripsi, thesis


Narasi
1. Penokohan : 1. tokoh ; 2. karakter (antagonis, protagonis, neutral/bulat)
2. alur : maju, mundur, dan maju-mundur
3. kronologis : urutan cerita
4. karya ilmiah : 1. autobiografi (kisah hidup ditulis sendiri) ; 2. biografi (ditulis oleh orang lain)

Monday, February 13, 2012

Keamanan Jaringan Komputer

Ringkasan Keamanan Jaringan Komputer | Enkripsi | Kemanan Komputer | Kejahatan Komputer -
Enkripsi - yaitu proses mengacak data sehingga tidak dapat dibaca oleh pihak lain.

Kriptografi = Ilmu mempelajari enkripsi
Kriptoanalis = ilmu membuka kunci (deskripsi)

Kriptografi klasik :
1. Caesar Chiper
2. Hill
3. Vigenere
4. Mesin Engine

Caesar chiper
Cara kerja sandi ini dapat diilustrasikan dengan membariskan dua set alfabet; alfabet sandi disusun dengan cara menggeser alfabet biasa ke kanan atau ke kiri dengan angka tertentu (angka ini disebut kunci). Misalnya sandi Caesar dengan kunci 3, adalah sebagai berikut:

Alfabet Biasa: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Alfabet Sandi: DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZABC

Untuk menyandikan sebuah pesan, cukup mencari setiap huruf yang hendak disandikan di alfabet biasa, lalu tuliskan huruf yang sesuai pada alfabet sandi. Untuk memecahkan sandi tersebut gunakan cara sebaliknya. Contoh penyandian sebuah pesan adalah sebagai berikut.

teks terang: kirim pasukan ke sayap kiri
teks tersandi: NLULP SDVXNDQ NH VDBDS NLUL

Shift Chiper
Sandi geser (shift cipher) merupakan generalisasi dari Sandi Caesar, yaitu tidak membatasi pergeseran sebanyak tiga huruf. Jadi ada sebanyak 26 kunci pergeseran yang bisa digunakan.
Khusus untuk K = 13 sering disebut dengan Sandi ROT-13. Kata ROT-13 diambil dr bhs Inggris yg artinya adalah Rotate by 13. Sebenernya ini mirip Caesar Chiper, bahkan sangat mirip! klo misalnya di Caesar Cipher kita bebas menentukan key nya, nah di ROT-13 tu key-nya adalah 13, jadi abjad di geser 13 digit. jadi tidak ada key untuk cipher ini.

Plaintext A BCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Ciphertext N OPQRSTUVWXYZABCDEFGHIJKLM

Transposisi Chiper
Sandi Permutasi sering juga disebut dengan sandi transposisi, sebab metode enkripsi yang digunakan tidak seperti pada algoritma sandi pada umumnya, tetapi dengan mengganti urutan huruf pada plainteks.
Ada banyak metode dan variasi sandi transposisi. Berikut ini diberikan beberapa contohnya.

Contoh. Diberikan plainteks “BELAJAR SANDI ITU MUDAH”. Selanjutnya tulis plainteks secara horizontal dengan lebar kolom tetap, misalkan lebarnya 5, dalam hal ini kuncinya adalah 5. Diperoleh:


B E L A J

A R S A N

D I I T U

M U D A H


Maka cipherteksnya dibaca secara vertikal, yaitu “BADMERIULSIDAATAJNUH”.
Metode lainnya bisa ditulis secara zig-zag, melingkar, dan sebagainya. Makanya banyak yg menyebutnya Sandi Ular.

Kriptografi modern
1. DES (Data Encryption Standard) ; Sebuah algoritma matematika untuk menjalankan enkripsi (enchypering) dan dekripsi (dechypering) informasi koding binary.
2. RSA (The Rivest-Shavir-Adelman)
3. MDS

Enkripsi Komunikasi Data
Sniffer adalah program yang membaca dan menganalisa setiap protokol yang melewati mesin di mana program tersebut diinstal.

SSL (Secure Socket Layer) merupakan salah satu metode enkripsi dalam komunikasi data yang dibuat oleh Netscape Communication Corporation.
SL hanya mengenkripsikan data yang dikirim lewat http

Dua Jenis Enkripsi :
1. Enkripsi Simetris
- Kunci yang sama untuk enkripsi dan deskripsi
- Enkripsi simetris sangat mudah dan sangat cepat dalam penggunaannya
- Karena kecepatannya itu, saat ini enkripsi simetris banyak digunakan pada transaksi e-commerce

2. Enkripsi Asimetris
- Mempunyai dua buah kunci yang saling berhubungan: sebuah kunci publik dan sebuah kunci pribadi
- Kunci publik tersedia bagi siapa saja yang ingin diinginkan
- Kunci publik hanya dapat mengenkoding data, tidak dapat mendekodingnya.
- Enkripsi asimetris menambahkan tingkat keamanan pada data Anda, tetapi akibatnya lebih banyak lagi waktu komputasi yang dibutuhkan, sehingga prosesnya menjadi sangat panjang dan lebih lama

Keamanan Komputer
1. Aspek Keamanan
- Authentication ;untuk masuk harus menggunakan password, apakah Anda benar-benar orang yang berhak mengakses data tersebut atau tidak.
- Integrity ; data tidak dimodifikasi
- non repudidtion ; cara bagaimana pengirim tidak dapat menghindar kalau si pengirim tersebut yang melakukan pengiriman
- authority : mencari tahu jika orang yang, setelah diidentifikasi, diijinkan untuk memiliki sumber daya
- confidentiality ; dokumen rahasia, orang lain tidak berhak atau tidak bisa melihatnya ; seperangkat aturan atau janji yang membatasi akses atau pembatasan tempat di beberapa jenis informasi
- privacy ; informasi pribadi yang dapat dibagi dan tidak dapat dibagi
- availability ; ketersediaan ; informasi ada jika dibutuhkan / tidak dibutuhkan
- access control ; susatu sistem memungkinkan otoritas untuk mengakses ke sumber daya tertentu.

2. Aspek Ancaman
- Interruption ; data dirusak dan dihapus ; Ancaman Availability
- Interception ; Informasi disadap oleh orang yang tidak berhak ; Ancaman privacy
- Modifikasi ; Mengubah informasi ; Ancaman integrity
- Febrication ; Meniru/memalsukan informasi ; integrity

3. Pendekatan pendeteksian serangan
- Anomaly detection ; perilaku tidak lazim ; serangan berbeda dengan aktifitas normal.
- Misuse detection ; Analisa terhadap aktivitas sistem ; Mencari even yang cocok dengan pola serangan ; pola perilaku serangan dsb signatures.

4. Pendeteksian serangan
- Network Monitoring ; menggunakan protokol SNMP ; contoh program : snmp collector,etherboy
- Intrusion detection system ; pengenalan penyusup ; log aktivitas dibandingkan dengan pada serangan ; warning admin ; tidak mencegah hanya mencatat serangan

5.Pencegahan serangan
- desain sistem
- aplikasi yang dipakai
- Manajemen --> SOP
                     --> Policy

Kejahatan Komputer
1. Finger Printing
- Mengumpulkan data untuk menyerang suatu jaringan.
2. Scanning
- dengan scanning dapat mengecek perusahaan yang online.

3. Social Engineering
- Teknik menyamar.
a. Pretexting
b. Phising
c. vishing

4. Denial Of Service
- Ping of Flood - Ping of dead

5. Syn Attack
6. Cross cripting Attack

Kejahatan Komputer disebut juga Cyber Crime
- Pengunaan komputer secara ilegal menurut Andi Hamzah (1989)

Karakteristik Cyber Crime
- Ruang lingkup kajahatan
- sifat kejahatan
- pelaku kejahatan
- modus kejahatan
- jenis kerugian yang ditimbulkan

Kejahatan Konvensional
1. Kejahatan Kerah Biru ; langsung ; rampok dll.
2. Kejahatan kerah putih ; pencucian uang, menggunakan IT, dll.

Jenis Cybercrime
- Unauthorized acess ; memasuki dan menyusup secara tidak sah, tanpa izin. contoh : probing dan port.
- ilegal contents ; memasukkan data/informasi tentang yang tidak benar, tidak etis, yang melanggar hukum/ketertiban umum. contoh : penyebaran pornografi
- Penyebaran virus secara sengaja
- data forgery ; memalsukan data.
- Cyber Espionage,Sabotage, dan Extortion
   --> Espionage ; memata-matai
   --> Sobatage dan Extertion ; gangguan, perusakan, penghancuran data/program/jaringan
- Cyberstalking ; mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memnfaatkan komputer
- Carding ; pencurian kartu kredit.
- Hacker dan Cracker ; Individu yang mempunya minat besar mempelajari sistem komputer secara detail.
- Cybersquatting (Mendaftarkan domain perusahaan orang lain dan berusaha menjualnya ke perusahaan tersebut) dan Typosquatting
- Hijacking ; Pembajakan , contoh : sofware piracy.
- Cyber Terorism ; berisi tips-tips yang tidak boleh diketahui oleh masyarakat luas misal merakit senjata, melakukan hacking ke pentagon, dll.

Cybercrime berdasarkan motif
1. sebagai kejahatan murni kriminal ; bermotif kejahatan. contoh : carding, penyebaran illegal content, spamming.
2. sebagai kejahatan abu-abu ; bermotif lebih kearah untuk mempelajari. contoh : portscanning.